Прошло немало времени, но, наконец, он здесь! Это, пожалуй, самое крупное обновление модуля вообще. Разработка началась в октябре 2015 года, когда я стал экспериментировать с идеей добавления поддержки пакетов графики высокого разрешения. Кое-что из этого уже упоминалось в обзоре релиза версии 0.3. Я рад сообщить, что спустя год работы над модулем, цель была, наконец, достигнута. Обновление уникально по своей натуре тем, что, в отличие от других модулей, на которые многие месяцы не выходило никаких обновлений, работа над SuperFrontend продолжалась регулярно в течение всего периода. День за днём, неделю за неделей, графика продолжала накапливаться, а пакеты расти. Иногда целые папки графики должны были быть подвергнуты переделке. Было заверено, что работа в SuperFrontend вкладывалась как минимум раз в две недели. Учитывая то, что я не такой уж и художник, это заняло время. Особенно учитывая, что мне не безразлично качество каждой картинки. Теперь, когда модуль здесь, он без сомнения привлечёт внимание более широкой публики (ну и, само собой, облегчит жизнь стримерам)
Ну что ж, давайте посмотрим, что у нас есть нового в плане графики в этом обновлении.
Обновление добавляет в игру два графических пакета: x720 (x1.5 - для разрешений с высотой 720 и более) и x960 (x2.0 - для 960 и более). Подходящий пакет будет выбран в соответствии с вашим разрешением экрана (будет использован наименьший доступный вариант). На данный момент нет пакета x1.75 (840), так что пользователям 900p (1600x900) немного не повезло в данном плане. Я уже и не говорю о том, что пакета для 4K нет, и хотя у меня уже есть готовая часть графики с поддержкой 4K (из векторов и т.д.), я не буду продолжать работать над этим по очевидным причинам...
В общем вот так, всё довольно серьёзно. Теперь взглянем на некоторые выделяющиеся особенности графических нововведений в обновлении.
Новые размеры шрифтов
В игре теперь 6 новых шрифтов, в дополнение к 4 уже существующим. Игра использует Tahoma Bold, и именно в нём всё и представляется, за исключением некоторых маленьких шрифтов.
Micro (6x6) - это ультрамаленький шрифт, который используется лишь заместо маленького шрифта при запуске игры в 320x240. Более подробно о 320x240 внизу этого поста. Этот шрифт - оригинальный pixel art.
Mini (8x8) - ещё один маленький шрифт; стандартный для 320х240 и маленький для 480x360. Учтите, что этот шрифт использует градацию серого, но в идеале не следовало бы, ввиду его размера. Однако, как промежуточное решение, Tahoma Bold также используется здесь. Я могу сделать новый pixel art-шрифт чуть позже.
Huge (48x50) - используется как Большой с x1.5 и средний с x2.0.
Giant (64x66) - используется как Большой с x2.0.
Ludicrous (96x100) - один из шрифтов 2K/4K.
Insane (128x132) - это самый большой шрифт, узреть который вы сможете только заместо Большого при запуске игры в 4K.
Обновлённые флаги WormNETа (кликните для версии x2)
Разумеется, под HD-картинками мы также понимаем HD-флаги. Большая часть из них взята из архива фонда Wikimedia, подогнанная, палитризованная и отмасштабированная под стиль игры. Вы можете свободно использовать эти флаги в снуперах и т.д. Учтите, что я не сохранил непалитризованных версий этих раскадровок, однако у меня есть непалитризованные векторные версии самих флагов по отдельности.
И многое другое: раскадровки, анимированные кадры, кнопки и т.д. Вы можете убедиться в этом сами, когда запустите игру с модулем.
Ну а теперь, спросите вы, как же всё это было достигнуто? Графические пакеты - смесь из трёх типов графики:
Перерисованные с нуля (векторизованные) - это относительно небольшая группа, но всё ещё довольно заметная, например, в меню опций схемы. Поскольку у меня нет особо много опыта в векторизации или рисовании, я делал всё медленно, но верно. Это лучшее качество.
Из свободно доступной графики высокого разрешения, уменьшенной с использованием современных алгоритмов - это ещё одна заметная группа, и они особенно видны в редакторе оружия. В самой игре уже имелись некоторые варианты графики более высокого разрешения, и при работе с пакетом графики x2.0 они были подстроены под новый размер. Качество очень хорошее.
Вспомогательное увеличение с использованием нейросетей - эта графика была увеличена путём использования современных нейросетевых алгоритмов, затем ручное ретуширование, зачастую с точностью до пикселя, проделывалось над каждой картинкой. Это, пожалуй, самая большая группа графики. Качество хорошее, особенно у тех картинок, которые побольше.
Ну и нельзя забывать, что мы по-прежнему в 256-цветном режиме. Цветовые ограничения! Это было ещё одной проблемой, с которой я столкнулся, ибо каждая картинка должна была быть палитризована, и в конечном счёте я нашёл лучший способ это сделать (однако это может не относиться к некоторой графике, сделанной ранее в процессе создания). Стоит учесть, что большая часть графики здесь использует палитры совместимости. Это означает, что неиспользующиеся ячейки палитры для синего фона и звёзд/гаечных ключей удалены и не используются. Большая часть оригинальной графики всё равно не использовала ячейки палитры падающих объектов на фоне. Это, в частности, нужно для исправной работы модов палитры (как существующих, так и будущих) без опасения, что из-за использования всей цветовой палитры каждым элементом всплывут глюки. Однако учтите, что это не распространяется на меню редактора оружия и флаги WormNETа. Использование модов палитры в них может привести к небольшим глюкам (и это понятно, учитывая, как им и без того несладко приходится).
Ну так вот, хватит уже с этим. Теперь вы можете попробовать всё сами.
Распакуйте содержимое архива в каталог инсталляции игры. Теперь в вашей директории графики (graphics) должна появиться папка "_super".
Включите загрузку WormKit-модулей в расширенных настройках игры.
Теперь ваше меню использует заданное разрешение игры (из настроек игры). Если вы хотите, вы можете поменять настройки через файл wkSuperFrontend.ini. Можно включить режим Desktop, чтобы использовать разрешение рабочего стола, или Custom, чтобы поменять разрешение на любые значения.
Отдельные загрузки:
модуль (используйте только в случае, если нет обновлений графики между версиями)
Сперва задуманный, как инсайдерская шутка к первому апреля, этот пакет продемонстрировал гибкость модуля, ну и представляет собой маленькую пасхалку, напоминающую нам об эпохе геймбоя... Учтите, что большая часть этой графики отмасштабирована по методу соседних пикселей (при помощи встроенной в модуль фичи масштабирования), и есть баги, приводящие к вылету, так что используйте на свой страх и риск!
Разумеется, вам потребуется поддержка такого режима: в драйвере, если запускаете в полный экран (в основном, присутствует на ноутбуках) или через оконный режим. Учтите, что вы можете и сами сгенерировать пакет x240, если включите "AutoScaleMissingGraphics" и зададите разрешение на "Custom" с 320x240, либо 480x360. Это задействует шрифты Micro и Mini.
Мне хотелось бы поблагодарить всех тех, кто помог протестировать модуль перед выпуском. Модуль прошёл долгий путь, но наконец он здесь.
Известные проблемы
■ Шрифты некоторых цветов не сглажены при использовании больших размеров (сглажены лишь белый, серый, голубой и белый на красном). Это из-за ограничений палитры, и .pal-файлы меню не включают ячеек для сглаживания этих шрифтов. Это может быть заметно на WormNET. Решение есть в теории, и может появиться в будущем обновлении.
■ Скриншоты, снятые в меню (кнопкой Pause) имеют лимит высоты в 480 пикселей. Это может быть исправлено в ближайшем будущем.
■ Превьюшки карт и область редактирования в редакторе карт не отмасштабированы. Это, возможно, будет исправлено когда-нибудь.
■ В увеличенном режиме с отмасштабированными шрифтами, текст предупреждения потребления памяти выглядит обрезанным.
■Наименования команд не синхронизированы в положении с рядами кнопок червей/цвета/бонуса здоровья в увеличенном режиме. Это всё потому, что хоть элементы диалогов и перепозиционированы, тексты в списках сохраняют промежуток между строками. Обходное решение может появиться в ближайшем будущем. Низкий приоритет из-за SuperGraphics в 0.4.
■Маленькая графика, сопровождающая текстовые строки в листбоксах, не размещаются по центру линии, и выглядят немного смещёнными на верх с увеличенным в (например) два раза текстом. Низкий приоритет из-за SuperGraphics в 0.4.
Исправленные проблемы
Исправлено в 0.4 - Существует редкий, изолированный баг, который делает ввод мыши "прозрачным", и клики проходят насквозь к окнам, находящимся под WA. Это должно быть исправлено в скором времени.
Исправлено в 0.4 - Заголовки таблиц (например, список команд, список игроков WormNETа и т.д.) имеют фиксированную высоту, и в результате отмасштабированный вдвое текст не вмещается в полной мере. Это может быть исправлено в ближайшем будущем.
Исправлено в 0.4 - В немасштабированном режиме, нажатие на нижний край экрана для сворачивания, не работает. Это работает только в масштабированном режиме, поскольку диалоговое окно достаточно большое, чтобы принимать ввод на такой позиции. Низкий приоритет.
Частично исправлено в 0.4 - В режиме увеличения арсенальная дверь в редакторе оружия бесполезна, поскольку она слишком маленькая, чтобы покрыть всё, что под ней находится. Одним из решением является скрытие всех кнопок, которые она должна скрывать, и центрирование двери. Это может быть сделано в скором времени.
Исправлено в 0.4 {S} - При использовании "внутреннего режима 4x3" в редакторе команд бродит по улицам один одинокий прямоугольник. Это может быть скоро исправлено.
Исправлено в 0.4 - Поддержка 3.7.0.0 достаточно скудная (нет исправления для арсенальной двери и нет поддержки AdjustDebris). Это, в конечном счёте, улучшится, но приоритет на это низкий, лучше так или иначе обновить игру.Примечание: только 3.7.0.0r2. 3.7.0.0r1 (непатченная) не поддерживается.
Старый список изменений 0.3 на английском
Spoiler:
wkSuperFrontend v0.3 is now available for download. This is a significant update compared to the previous test versions found on the WKB website, which never saw an official release besides there.
Let's talk about the new features introduced in this version.
Magnification of the dialogs
wkSuperFrontend is now able to scale and reposition all of the frontend's elements to any screen resolution independently on the aspect ratio. Additionally, larger fonts can be used depending on the height in the selected resolution (two font scaling levels are available, with the lesser one being enabled by default). This essentially brings the true HD mode to the frontend.
New options
The update adds a [Magnification] section to the settings file, which comes with some additional options:
Enable - enables the magnification.
CenterBitmapControls - enabled by default (and there's no good reason to disable it). Will center all of the BMP elements used in the frontend, if their size is smaller than what it'd be with the scaling applied. This also applies to the map thumbnails.
ScaleFonts - enabled by default. This will scale fonts depending on the height of the resolution you've selected. Fonts will be scaled by 1.5x for resolutions with height 720 and higher, and if "LesserFontScaling" is off, by 2.0x for heights of 960 and higher. This is compatible with the "Larger fonts" option of W:A.
LesserFontScaling - enabled by default. With this option enabled, the 2.0x font scaling mode will only kick in for heights of 1440 and higher, instead of 960. Lesser font scaling should appeal for most people, but if you're on a higher-DPI screen or simply want the fonts to be scaled at 2.0x and 1080p, then disable this option. It will later be changed to behave depending on the system DPI, forced, and other options.
RestrictFormsToFontHeight - enabled by default. When scaling input forms and listboxes, the height of the form will be limited to the height of the font that's supposed to appear according to the current font scaling setting, and the form itself will be centered. Thus, this removes unneeded empty space from the bottoms of the input forms, in case the height doesn't coincide well with the font height (useful with the lesser font scaling mode enabled).
UseInternal4x3AspectRatio - disabled. With this option on, the frontend will appear as a centered and magnified 4x3 box fitting the height on wide-screens or the width on narrow-screens. Only for esthetical purposes.
Also added "AlwaysUseDesktopResolution" to [Misc] which will always use the current resolution of your desktop, regardless of what's set for FrontendWidth and FrontendHeight in the settings file. It is disabled by default; however, the first time you run the module (with width and height set to 0) your desktop resolution will be autodetected once and written back to the settings file.
HD bitmaps?
Graphic elements (such as BMPs) that are smaller than the expected size will appear centered. It is possible to replace graphics with their higher-resolution versions, and they'll be positioned accordingly, however if you're going to do that, you should use a different installation directory of the game (or keep backups) or wait for an update of the module that adds support for creating separate 1.5x/2x/etc graphics packs. There are some things to consider, though: the game is still limited to a 256-color palette, with each frontend screen having its own set of 256 colors. Original unpalettized versions of the graphics are not available, so the only options at the moment are either remaking them, vectorized in vector graphics software such as Inkscape, or using special 2D raster image upscaling software such as waifu2x, and then palettizing them for the frontend. However, there are some buttons that already have bigger sizes of the graphics in other parts of the frontend (such as the small buttons inside the scheme selection box in the host/join screen). Some other graphics (such as the wormheads of human teams, and the smaller lightbulbs in the list of online players) are used directly from WA.exe's resources, so are harder to replace. And there are some buttons in the scheme editor that receive an overlay with small numbers that always appear at the same position (e.g., the turn time, round time buttons). I suggest waiting for an update of the module that'll make it more streamlined to apply all sorts of graphics mods to the frontend, if you want to make and use new bitmaps.
The module is now compatible with all versions of the game starting with 3.7, but compatibility with future versions (past 3.7.2.1) is not guaranteed. Should there be an incompatibility, the module will report it to you.
[hr]
Special thanks to Deadcode for pointing out workarounds for certain W:A bugs encountered in the process of making this module.
Это было долго, но обновление, наконец, здесь! Это самое большое обновление модуля (и самое долгое по времени разработки), которое я когда-либо делал. Обновление наконец добавляет HD-графику в меню игры: все картинки, используемые игрой: их более 1300, для разрешений 720p+ (x1.5) и 960p+ (x2.0). А также новые шрифты и многое другое. Это то, чего модулю так не хватало с тех пор, как вышло обновление, добавлявшее масштабирование (Magnification). Этот год был длинным, но вот, мы тут!
Для более подробного описания, пожалуйста, прочитайте шапку темы.
Список изменений в 0.4:
Добавлена опция "SuperGraphics": более 1300 картинок в высоком качестве, для разрешений 720p+ и 960p+. Графика располагается в папке "graphics\_super\<пакет>", а шрифты в папке "graphics\_super\Fonts". В игре теперь 6 новых шрифтов. EXE-ресурсы теперь предстают как файлы в папке _resource каждого пакета. И многое другое. Пожалуйста, прочтите шапку темы, чтобы узнать побольше о SuperGraphics.
Любые недостающие элементы графики могут быть отмасштабированы автоматически при помощи опции "AutoScaleMissingGraphics", когда включена опция "SuperGraphics". Масштабируется по соседним пикселям и сохраняется в соответствующий подкаталог в графическом пакете. На данный момент эта опция всегда записывает файлы на диск.
Формат настроек в INI-файле был преобразован. Некоторые опции были удалены/перегруппированы/добавлены. Текстовые параметры не чувствительны к регистру. Новые опции таковы:
Resolution (в разделе Misc). Это поглощает старую опцию "AlwaysUseDesktopResolution", и теперь имеет три возможных значения:
Game: использует разрешение игры, которое вы задали в настройках W:A, в качестве разрешения меню. Теперь это опция по умолчанию.
Desktop: использует разрешение вашего рабочего стола на момент запуска игры. Раньше это было отдельной опцией.
Custom: позволяет задать ваше собственное разрешение при помощи параметров CustomWidth и CustomHeight.
FontScaling: "Default" масштабирует шрифты на базе общего множителя масштаба. "Lesser" работает, как и прежняя опция "LesserFontScaling": шрифты не будут масштабироваться вдвое, если вы не на разрешении с высотой 1440 и больше. Чтобы полностью отключить масштабирование шрифтов (не рекомендуется), можно воспользоваться опцией "Off".
SetInternalResolution: это позволяет задать режим отображения внутренностей меню (внутри основного разрешения, заданного вами). Учтите, что для КАЖДОЙ опции, описанной здесь, существует минимальный порог соотношения сторон узкого экрана: 4x3. Иными словами, если вы попробуете использовать 5x4, то получите 4x3 внутри 5x4, даже если вы задаёте через Custom.
Auto (по умолчанию): это расширит меню до вашего разрешения и соотношения сторон, однако не будет растягивать его шире, чем 16x10. Это компромисс между оригинальным растянутым режимом и режимом 4x3. Некоторые люди предпочитают 4x3, и теперь также проще включить и его.
4x3: это работает так же, как и старая опция "UseInternal4x3AspectRatio": использовать квадрат меню 4x3 внутри более широкой области, расширяющейся до вашего разрешения экрана.
Graphics: новый режим, который может использоваться с включёнными SuperGraphics (и не должен, когда SuperGraphics выключены). Это задаст внутреннее разрешение на 960x720 (для пакета x720) и 1280x960 (для пакета x960 package) соответственно.
Stretch: этот режим, как и прежде, растягивает всё до вашего разрешения и соотношения сторон, и он не имеет ограничения в 16x10. Иными словами, даже если у вас суперширокий экран, меню всё равно будет простираться на всю ширину вашего экрана.
Classic: это классический центрированный режим 640x480, как и в ранних версиях меню (до 0.3). Это может также быть включено при помощи опции Custom с 640x480. Когда используется 640x480 (или любое разрешение с высотой экрана меньше 720p), SuperGraphics выключаются автоматически.
Custom: позволяет задать разрешение, которое вы хотите, в полях CustomInternalWidth и CustomInternalHeight.
INI-опции "CenterBitmapControls" и"RestrictFormsToFontHeight" были скрыты, и всегда включены по умолчанию. Возможно выключить их, добавив их в [Magnification] и задав на 0, но в этом нет необходимости, если только вы не собираетесь отлаживать что-нибудь...
AdjustDebris и Magnification теперь всегда включены. Это было неизбежно, учитывая широкий набор фич и исправлений, внесённых в код. Если вы хотите получить старый центрированный режим 640x480 (как в старых версиях), задайте "SetInternalResolution" в [Magnification] на "Classic". Стоит отметить, что это также позволяет вам использовать низ экрана для сворачивания в режиме 640x480 (это было невозможно в немасштабированном режиме).
Теперь возможно сворачивать игру через нижний край экрана при любом разрешении, независимо от соотношения сторон. За это ответственна новая скрытая опция (включённая по умолчанию) под названием "AdvancedDialogSizingShenanigans". Вместо того, чтобы двигать внутренние диалоговые окна, используется размер основного графического окна, а элементы вроде кнопок и форм перемещаются в центр при необходимости, чтобы сформировать зону внутреннего разрешения, как нужно. Это пропускает ввод мыши к самому нижнему пикселю дилога, тем самым, давая возможность свернуться.
Файл "graphics\backdrex.bmp" больше не нужен, поскольку теперь модуль автоматически растягивает ваш файл backdrop.bmp при его загрузке (на диск не сохраняет), чтобы подстроить его под ваше разрешение. Таким образом, градиент фона больше не зациклен. В будущем могут быть добавлены новые опции для более тонкой кастомизации градиента (а также создания новых градиентов в процессе работы игры). Если у вас всё ещё присутствует файл backdrex.bmp, теперь вы можете удалить его.
Теперь существует секретная опция, позволяющая стать Звёздным Владыкой. Чтобы стать Звёздным Владыкой, нажмите Ctrl+Alt+Clear, затем удерживайте или нажимайте Ctrl+Num- или Ctrl+Num+. Божественные силы на данный момент ограничены, но планируется фича визуализатора музыки.
Теперь существует минимальный порог для узких разрешений экрана. Если разрешение уже, чем 4x3 (например, 5x4), то внутренности меню будут выглядеть, как область 4x3 внутри более высокого разрешения. Это было необходимо, чтобы предотвратить какие-либо проблемы наложения графики друг на друга при использовании HD-графики. Ну и бессмысленно растягивать на такие узкие разрешения, потому что это лишь увеличивает пустое пространство (формы ввода по вертикали не вытягиваются) и ничего не добавляет.
Исправлен баг, который иногда делал ввод с мыши "сквозным" после выхода, например, из Быстрой игры. Это происходило только на некоторых версиях игры.
Исправлена высота заголовков в таблицах (например, списки игроков/игр/команд). Теперь они будут соответствовать высоте используемого в данный момент шрифта.
В редакторе команд больше не должно быть бродящего по улицам одинокого прямоугольника (с любым соотношением сторон экрана).
Исправлена поддержка 3.7.0.0 (только пропатченная версия r2) - теперь AdjustDebris и арсенальная дверь будут нормально работать с этой версией. Это было так или иначе необходимо ввиду обновления SuperGraphics.
Улучшена совместимость с будущими версиями игры (например, 3.8.0).
Различные улучшения и исправления.
Несколько известных проблем этого релиза:
Такие проблемы, как, например, несглаженные зелёный/красный/фиолетовый шрифты, а также скриншоты, ещё не были разрешены. Я решил, что ввиду того, сколько времени итак уже было потрачено на разработку SuperGraphics, это может подождать, и выйти позже, когда потребуется.
Превьюшки карт (включая область редактирования в редакторе карт) всё ещё не отмасштабированы. Это поправимо (как минимум первое), но с ними столько головной боли в плане реализации, что это тоже подождёт до будущего патча.
Экраны заставок наполовину сломаны, поэтому используются затычки для маленьких элементов. Приоритет на это низкий... Я думаю, вы даже не открываете их когда-либо.
HD-иконки оружия в редакторе оружия пока ещё не будут видны в будущих версиях игры (таких, как 3.8.0), но это точно будет исправлено к выходу нового обновления W:A.
Это небольшое обновление со следующими изменениями:
Исправлен вылет игры при запуске, когда используются разрешения с высотой экрана 1440 и более со стандартным масштабированием шрифтов. Это было из-за опечатки в коде, скорее всего допущенной перед выпуском.
Добавлен новый режим Resolution "Auto", и теперь он по умолчанию. Этот режим работает так же, как и Game, однако он не будет использовать разрешение, которое выше текущего разрешения вашего рабочего стола. Это полезно, например, если вы используете оконный режим и задали супер-разрешение (выше поддерживаемого вашим монитором), чтобы использовать его в игре с D3D9Wnd. Поскольку в меню нет уменьшения изображения (и это не может быть нормально внедрено), это единственный способ обеспечить хорошее пользование меню. Старая опция "Game", как и всегда, будет использовать заданное разрешение игры, если оно выше нуля.
Настоятельно рекомендуется установить обновление. Если вы обновляетесь с 0.4.0.x, вы можете скачать dll-файл отдельно, так как не было изменений графики с версии 0.4. В противном случае скачивайте полный пакет модуля. Вы также можете включить опцию "Auto" в ini-файле вручную, если хотите.
Ты не можешь начинать темы Ты не можешь отвечать на сообщения Ты не можешь редактировать свои сообщения Ты не можешь удалять свои сообщения Ты не можешь голосовать в опросах