|
|
WoRmS.oRg.Ua червивый форум
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Ну как? |
Круто |
|
57% |
[ 4 ] |
Нормально |
|
28% |
[ 2 ] |
Так себе |
|
14% |
[ 1 ] |
|
Всего проголосовало : 7 |
|
|
|
|
|
|
|
|
MEDVEDx64
админ
Зарегистрирован: 26.02.2009
Сообщения: 741
Рейтинг: 71 [+/-] *
Откуда: Россия, Курск
Играю в: W:A Хостить: могу Медали: 2 (еще...)
|
|
Перейти наверх |
|
|
|
|
|
|
|
|
GeneralGamer
Зарегистрирован: 18.08.2007
Сообщения: 402
Рейтинг: 7 [+/-] *
Откуда: Екатеринбург
Ник на WormNet: GeneralGamer Медали: Нет
|
|
Перейти наверх |
|
|
|
|
|
|
|
|
MEDVEDx64
админ
Зарегистрирован: 26.02.2009
Сообщения: 741
Рейтинг: 71 [+/-] *
Откуда: Россия, Курск
Играю в: W:A Хостить: могу Медали: 2 (еще...)
|
Добавлено: Вт Мар 16, 2010 16:16 Заголовок сообщения: |
|
|
Я учился тут: http://udn.epicgames.com/Two/ModHome.html
Также почитай это:
Цитата: |
Базовые навыки
Итак, вы решили строить карты для Unreal Tournament 2003/2004. Вы открыли редактор с самыми лучшими намерениями и увидели экран, полный непонятных кнопок, несколько координатных сеток и никаких подсказок.
Расслабьтесь! Как только вы освоите редактор, он не будет похож на жуткое чудовище, которым кажется вначале. Немного практики, и строительство уровней будет занимать буквально 10 – 15 минут!
Эта обучалка рассчитана на начинающего – маппера в Q3Radiant, который никогда не открывал UnrealEd, моделер, опытный в обращении с 3DМax, но никогда не пробовавший делать уровни для игр, или просто геймера, который не имеет ни малейшего опыта работы с редакторами. В первую очередь, мы выучим основные принципы редактора, чтобы познакомить вас с его главными функциями. Затем мы попробуем сделать свой первый играбельнй уровень с завершёнными текстурами, оружием, и коридорами, в которых гудят сквозняки.
По ходу обучения, я включаю скриншоты там, где это необходимо. Кроме того, я выделяю полезные советы таким образом:
Совет!
Здесь вы найдёте полезную информацию.
Итак, чего же мы ждём! Давайте возьмём пилу и молоток и начнём укрощать это чудовище.
Ключевые принципы и термины
Если вы никогда раньше не работали с 3D-пространством, важно запомнить несколько основополагающих принципов, прежде чем начать. Если вы опытны в этом деле, можете пропустить эту часть.
3D-пространство позволяет расставлять на плоскости, создавая иллюзию перспективы. Художники пытаются создать эту иллюзию, когда, скажем, рисуют картину ландшафта с деревом на переднем плане и горами на заднем. Дерево художник рисует гораздо больше, чем горы на заднем плане, в то же время, мы знаем, что горы в действительности гораздо больше дерева. Другой пример – уходящие вдаль железнодорожные пути. Если вы стоите на них, то вдалеке они сходятся, хотя мы знаем, что они параллельны. Эта иллюзия известна, как точка пересечения параллельных линий.
В UnrealEd вы создаёте эту иллюзию расстановкой объектов в 3D-пространстве. Точка пересечения параллельных линий появляется в редакторе только в окне перспективы (Perspective) и показывает вид, максимально похожий на игру. Это окно показывает объект, как сплошную фигуру в правильной перспективе. Другие окна просмотра называются Top, Front и Side и известны, как чертёжные окна. Чертежи сохраняют техническую точность уровня. Все светлые линии идут перпендикулярно друг другу, и проект на плоскости лучше, чем сходящийся в одной точке в режиме текстурированного просмотра. Это означает, что независимо от положения камеры в пространстве, объекты на чертежах остаются одного и того же размера, без эффекта перспективы. По мере нашей работы с редактором, важно это запомнить, т.к. поможет в дальнейшем правильно расставлять объекты на уровне.
Открыв редактор…
Как упоминалось выше, с первого взгляда редактор может показаться немного заковыристым:
Когда появится первый экран, вы должны увидеть 4 экрана, которые мы будем использовать для создания и размещения объектов. Как было описано выше, три из них называются Top, Front и Side, - это чертёжные окна. Все объекты на чертежах изображаются в виде каркасов, без перспективы. Окно Perspective (на картинке отмечена, как Textured) – это то место, где все объекты текстурированы и представлены в перспективе.
Самые широко используемые кнопки: 10 Primitives (простые фигуры, из которых строится уровень), кнопки операций CSG, браузеры объектов, и кнопка Build All.
Primitives
Перед тем, как создавать уровень, вы должны иметь набор простейших фигур, на которых будет базироваться вся геометрия уровня. Самые простые Primitives - это Cube (куб), Cone (конус), Cylinder (цилиндр), Sheet (плоскость), и Sphere (сфера). Кроме того, в UnrealEd есть более продвинутые фигуры BSP Based Terrain (местность, основанная на BSP), Volumetric (разметка), Linear Staircase (прямая лестница), Curved Staircase (закруглённая лестница), и Spiral Staircase (спиральная лестница).
Каждая из этих кнопок позволяет вам создать объекты для добавления или, наоборот, вырезания из уровня. Для вызова окна параметров объекта, щёлкните на его иконке правой кнопкой. Здесь вы можете настроить высоту (height), ширину (width) и длину (breadth) нужного объекта, плюс специфические параметры для каждой фигуры. К примеру, при правом нажатии на куб () появляется такое окно:
В этом окне вы можете ввести параметры браша (фигуры), который вы хотите создать. В данном случае куб 256Х256Х256 будет создан, если вы нажмёте на кнопку Build. ВАЖНО!!! Когда вы нажимаете на кнопку Build, вы не создаёте сам куб для того, чтобы бегать вокруг него, вы только изменяете форму и размеры Builder Brush – о том, как пользоваться им, читайте ниже.
Операции CSG
Следующая пачка кнопок, о которых мы будем говорить, - это CSG Operation. Они как раз и нужны для того, чтобы делать осязаемым, то что вы настроили с помощью Builder Brush. Это кнопки Add (добавить), Substract (вырезать), Intersect (оставить пересекаемые части), Deintersect (оставить выступающие части), Add Special (добавить особый браш), Add Static Mesh (добавить в виде модели), Add Mover (добавить движущиеся части), Add Anti-Portal (без комментариев), и Volume (разметка).
Первым делом надо ознакомиться с кнопками Add и Substract. Пространство уровня в UT – это вырезанные куски, поэтому первое, что вы должны сделать при создании уровня – это вырезать место. То есть по игре вы всегда находитесь внутри огромного цельного блока.
Кнопки Intersect и Deintersect играют важную роль в оптимизации BSP (Binary Space Partition). Например, у вас есть комната и вам нужно в неё поместить ещё одну фигуру, но края фигуры вылезают за пределы комнаты. Нужно всего лишь в режиме Builder Brush поставить фигуру как надо, нажать Deintersect и ву-аля! Все выступающие куски срезаны, и можно спокойно добавлять эту фигуру. Правда, особое увлечение этим делом может привести к так называемому эффекту Hall-of-Mirrors (HOM) – в тех местах, где неправильно что вырезано, появляются шлейфы. Тем не менее в этой обучалке эти функции не имеют большого значения.
Кнопки Add Special и Add Mover используются для добавления особых объектов в карту. Add Special вызывает окно для создания брашей порталов, зеркал, и многих других полезных вещей. Опять же, мы не будем вплотную рассматривать эти функции. Add Mover используется для создания двигающейся геометрии (лифты, платформы и т.д.).
Наконец, кнопка Add Volume – последняя в наборе. Она используется для создания мест вроде воды, лавы и т.д. Здесь мы рассмотрим только воду и лаву, остальное оставим для других обучалок.
Браузеры объектов
Браузеры объектов в UnrealEd – это место, где мы найдём все негеометрические объекты (имеется ввиду BSP-геометрия, модели – тоже геометрия, но не BSP). Слева направо: Actors (актёры), Group (группы), Music (музыка), Sound (звуки), Textures (текстуры), Mesh (анимированные модели), Prefab (???), Static Mesh (модели), и Animation (анимации). Во время строительства уровней вам больше всего будут нужны Actor, Sound, Textures, и Static Mesh браузеры. Каждая из кнопок выводит новое окно, в котором вы можете выбрать объекты, что выставить их на уровне. Больше всего внимания будет уделено браузерам Actor и Texture, с остальные мы просто вас немного ознакомим.
Build
Последний набор кнопок – кнопки Build.
Слева направо: Build Geometry, Build Lighting, Build Changed Lighting, Build Paths, Build Changed Paths, Build All, и Build Options.
Кнопка Build Geometry, как ожидалось, строит геометрию. Если создали, вырезали, переместили геометрический объект в уровне, она просто создаст (или пересоздаст) геометрию. Build Lighting, и её коллега Build Changed Lighting отвечают за вычисление света. Build Paths и Build Changed Paths нужны для обновления путей в уровне. Ботам чтобы двигаться, нужна сеть отметок, куда можно идти, а куда нет. При нажатии на эти кнопки редактор связывает отметки между собой. Build All включает в себя все вышеперечисленные функции. Build Options - это настройки компиляции уровня. Лучше всего оставить эти настройки по умолчанию.
|
P.S: Вот моя свежая карта
Corpse Corporation
http://narod.ru/disk/18807488000/CorpseCorp_0_1.rar.html_________________
|
|
Перейти наверх |
|
|
|
|
|
|
|
|
GeneralGamer
Зарегистрирован: 18.08.2007
Сообщения: 402
Рейтинг: 7 [+/-] *
Откуда: Екатеринбург
Ник на WormNet: GeneralGamer Медали: Нет
|
|
Перейти наверх |
|
|
|
|
|
|
|
|
MEDVEDx64
админ
Зарегистрирован: 26.02.2009
Сообщения: 741
Рейтинг: 71 [+/-] *
Откуда: Россия, Курск
Играю в: W:A Хостить: могу Медали: 2 (еще...)
|
|
Перейти наверх |
|
|
|
|
|
|
|
|
MEDVEDx64
админ
Зарегистрирован: 26.02.2009
Сообщения: 741
Рейтинг: 71 [+/-] *
Откуда: Россия, Курск
Играю в: W:A Хостить: могу Медали: 2 (еще...)
|
|
Перейти наверх |
|
|
|
|
|
|
|
|
MEDVEDx64
админ
Зарегистрирован: 26.02.2009
Сообщения: 741
Рейтинг: 71 [+/-] *
Откуда: Россия, Курск
Играю в: W:A Хостить: могу Медали: 2 (еще...)
|
|
Перейти наверх |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Ты не можешь начинать темы Ты не можешь отвечать на сообщения Ты не можешь редактировать свои сообщения Ты не можешь удалять свои сообщения Ты не можешь голосовать в опросах
|
|
|
|
|
|
|
|